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27. Mai 2017

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Konferenzbericht

Spiel, Spaß und chocolate covered broccoli. Die MAI-Tagung 2014

Stahl trifft Pop in der Völklinger Hütte © Kristin Oswald

Wenn es um Online-Kommunikation und digitale Technologien im Kulturbereich geht, gehört die MAI-Tagung (Museums And the Internet) zu den wichtigsten Fachveranstaltungen im deutschsprachigen Raum. Damit ist sie auch ein Spiegelbild dafür, wie Museen, Archive oder Kulturbüros als Stellvertreter des Kulturbereiches die Entwicklungen der digitalen Welt im letzten Jahr in Form von Apps, Websites, Guides oder Spielen antizipiert haben. Aus diesem Grund ist die Tagung auch für jene Fachleute interessant, die in anderen Kultursparten arbeiten und für diese Inspirationen suchen.

Die Pausengespräche im Cafe der Völklinger Hütte im Saarland waren am 22. und 23. Mai geprägt von regem Austausch über App-Entwickler, Audience Development, Museums-Blogs und Twitter-Aktionen. Keine Spur der Frage nach dem Warum von SocialMedia und Apps, keine Unsicherheit bezüglich des Ob, vielmehr Diskussionen über die Möglichkeiten des Wie der Kommunikation und Interaktion mit Besuchern im Web. Mit Augmented Reality*, Citizen Science** und Educaching***-Apps oder Twitter-Aktionen als dominante Vortragsthemen wurde an den beiden Tagen deutlich, dass der digitale Wandel die Museen endgültig erreicht hat und zu durchdringen beginnt. 

Schon der Einstieg von Prof. Dr. Meinrad Maria Grewenig, Generaldirektor des Weltkulturerbes Völklinger Hütte bei Saarbrücken, war bunt im Hinblick auf die Projekte und deren Offenheit für Interaktion, durchaus realistisch, enthielt aber keinerlei kultur-typische Frustration. Die Völklinger Hütte, das weltweit einzige voll erhaltene Eisenwerk aus der Zeit der Industrialisierung, ist ein beeindruckendes Industriedenkmal. Mehrere Millionen im Jahr müssen allein für die Instandhaltung aufgebracht werden, der Lage geschuldet sind die Besucherströme eher gering. Dies gleicht das Team durch eine Vielzahl an Ideen und Aktionen aus, mit denen der Stahlriese belebt wird: das ScienceCenter Ferrodrom  als Mitmach-Station, der Industrielandschaftsgarten „Das Paradies“, Pop- und Elektrofestivals, Wechselausstellungen und Apps, deren Anspruch es weniger ist, die Kuratoren als die Besucher zu begeistern und abzuholen.

Educaching. Kultur mit Spaß außerhalb der Museen

Interessant war die große Zahl an Präsentationen zu kulturellen und historischen Routen. Bei diesen können die Besucher mit Hilfe einer georeferenzierten App Ausflüge zu kulturell interessanten Punkten in einer Stadt oder Region mit spielerischem Lernen verbinden. Als erstes präsentierte Prof. Dorothee Haffner von der HTW Berlin eine interaktive Karte der Berliner Industriekultur (ab Sommer online), die zusammen mit dem BZI (Berliner Zentrum für Industriekultur) entwickelt wurde. Sehr vielfältig ist auch das „Stadtlabor Wallanlagen“ des Historischen Museums Frankfurt am Main. Die Ideen für diese Projekte können die Frankfurter Bürger selbst einbringen – ein best-practice-Beispiel für die Einbindung des Wissens der Menschen vor Ort über die – sonst vielleicht weniger besuchten – historischen Punkte der Wallanlagen. Ein Highlight war die Freizeitführer-App SaarMoselle, die ab diesem Sommer erhältlich ist. Sie verknüpft Sehenswürdigkeiten mit im Internet verfügbaren Informationen und Karten zu Auto- und Bahnanbindung, Restaurants, Hotels und Wanderwegen. Die eingebundenen QR-Codes, Spiele und der Zugriff auf Guides bieten zudem Interaktionen vor Ort. Die App wurde aus einem Baukasten erstellt, musste also nicht völlig neu programmiert werden. Im Vergleich zum Ergebnis ein recht geringer Aufwand und eine durchdachte und vielfältig anwendbare Idee mit Vorbildfunktion.

Citizen Science. Besucher in museale Forschung einbinden

Da die Forschung an Museen im Moment einen Aufschwung erlebt, erscheint es fast naheliegend, dass zugleich die Verbindung zum Besucher ausgebaut wird. Mit diesem „public undestanding of research“ kann man wiederum die Begeisterung für Spezialthemen fördern. So entwickelte das Ethnologische Museum Berlin zusammen mit Fraunhofer Fokus die App „Tag.Check.Score.“ Sie steht, wie bei allen von Fraunhofer Fokus entwickelten Anwendungen, für Kommunikation in Forschungseinrichtungen, zur Weiternutzung für andere Museen, Archive usw. zur Verfügung. Die Idee war es, die digitalisierte Fotosammlung des Museums zur vereinfachten Nachnutzung in Form eines Spiels verschlagworten zu lassen. Neben banalen Schlagworten fand sich dabei auch Fachwissen, das von interessierten Laien ebenso eingebracht wurde, wie von Mitarbeitern anderer ethnologischer Museen oder Studierenden. Zwar muss die entstandene Schlagwort-Sammlung vereinheitlicht werden, trotzdem bedeutet das Projekt für die Mitarbeiter des Museums eine große Zeitersparnis, Absicherung durch das mehr-Augen-Prinzip und natürlich einen großen Benefit in puncto Besucherbindung.

Interaktivität mit Apps und Social Media


Eine spannende Idee stellte das Haus der Geschichte Bonn in Form der App „The American Way“ vor, die gedruckte Ausstellungskataloge durch vernetzte und multimediale Inhalte ersetzen. Hier sollte wie bei jeder App die Anwendbarkeit für den Besucher im Mittelpunkt stehen. So betonte auch Dr. Ruth Rosenberger vom Haus der Geschichte: »Informations-Apps sind gut, aber Spaß und Entdeckung sind die Zukunft.« Der tatsächliche Mehrwert für die Besucher lässt sich allein durch Download-Zahlen jedoch nicht festmachen. Hier besteht, wie bei allen Apps und im SocialMedia-Bereich allgemein, das Problem, dass Statistiken, Fan- oder Klickzahlen nur eine bedingte Aussagekraft darüber haben, welche Inhalte tatsächlich ankommen und welche realen Aktionen und Wissensanhäufungen sie beim Besucher hervorrufen. Dieses Dilemma ist nur schwer zu lösen. Zwar können Umfragen im Haus eine Vorstellung davon bieten, wieviele der Gäste aufgrund der digitalen Kommunikation zu einem Besuch angeregt wurden. Mit der Vielfalt der Möglichkeiten zur digitalen Kommunikation stellt sich aber prinzipiell die Frage, ob die Erhöhung der Besucherzahlen oder vielmehr die Vermittlung von Inhalten selbst – also auch online – Ziel einer Kultureinrichtung sein sollte. Hier kann die Interaktion mit den Fans oder Followern im direkten Bezug zu einem Post mehr erzählen, als die meisten Statistiken.

Anders ist dies bei Anwendungen, die speziell für das Erlebnis im Museum konzipiert werden und bei denen die Reaktionen der Besucher direkt beobachtbar sind. Movin Klee ist eine Augmented Reality-App, die von Studierenden des Studienganges Interaktive Mediensysteme der Uni Augsburg entworfen wurde. Hält man die App mit der Kamera auf Bilder, aber auch Postkarten oder Plakate der Ausstellungen, werden im Raum auf dem Display Videos, bewegliche Figuren oder zusätzliche Informationen gezeigt. Dies brachte die Besucher dazu, sich mit viel Aufmerksamkeit durch den Raum zu bewegen und in den Bildern nach jenen Punkten zu suchen, hinter denen sie wieder eine Überraschung erwartete. Das Problem an solchen Anwendungen ist jedoch der recht hohe finanzielle Aufwand, der mit der Programmierung und im Idealfall mit der Bereitstellung von Smartphones oder Tablets für die Besucher einhergeht, die diese für die Nutzung der App benötigen.

Eine Aktion wie jene der Kulturkonsorten zum Internationalen Museumstag 2014 lässt sich im Vergleich recht kostengünstig umsetzen – von einem kleinen Team mit einem digitalen Planungswerkzeug und relativ geringem zusätzlichen Mitarbeiteraufwand an den Häusern. Das statistisch gut erfasste Projekt brachte dafür erstaunliche Ergebnisse mit sich. Nachdem es 2013 in Deutschland mit 39 Blogeinträgen von Museen und verschiedenen Tweetups, also geführten Treffen in Museen mit Livebegleitung auf Twitter, gestartet war, konnte in diesem Jahr ein Vielfaches dessen erreicht werden. So beteiligten sich international 1830 Museen im Vorfeld des Internationalen Museumstages an vor allem online durchgeführten Aktionen, deren Ziel es war, die Besucher zum Mitmachen anzuregen. Bei „ask a curator“ konnten sie Kuratoren über deren Arbeit befragen. Die Sammlung von Besucherfotos auf Twitter unter dem Hashtag #mycollection brachte Tausende von Bilder aus weltweiten Museen zusammen. Beide Ideen und auch die Projekte in den Häusern am Museumstag selbst basierten dabei vor allem auf der Aktivität der Besucher. Für sie wurden die Museen zu einem Ort, an dem man Lernen mit Spaß, Mitmachen und Teilen verbinden kann – ein Chance für Museen, sich als moderne und offene Räume zu präsentieren. Dass die digitalen und realen Besucher dies zu schätzen wissen, zeigen die Statistiken des Internationalen Museumstages, der in Deutschland trotz des vergleichsweise geringen, weil gut verteilten Aufwandes für die Häuser und Organisatoren wesentlich erfolgreicher war als beispielsweise in den USA.

„chocolate covered broccoli“ oder Spaß am Lernen

Die auf der Mai-Tagung vorgestellten Projekte gehören stets zu den fortschrittlichsten und innovativsten Beispielen des letzten Jahres. Dennoch zeigen sie repräsentativ, dass die verschiedenen Formen der digitalen Kommunikation deutscher Museen immer erfolgreicher werden. Voraussetzung hierfür ist, dass sie weniger den wissenschaftlichen Anspruch, als den Spaß der Besucher in den Mittelpunkt stellen. Markus Haberkorn vom Studiengang Intermedia Design der Hochschule Trier machte dies an der Metapher des „chocolate covered broccoli“ fest: Online-Strategien sind erfolgreich, wenn sie den Besucher zum freiwilligen Beschäftigen mit den Inhalten aktiviert, einerseits durch Interaktion mit Objekten oder auch anderen Besuchern, andererseits durch Kniffe, das Entdecken des Kontextes zum eigenen Leben und den Ehrgeiz um Fortschritt im Spiel. Ist die Intention eines Museums aber vor allem werblicher Natur und sollen Apps nur dazu dienen, das zu Erlernende in eine spielbare Form zu verpacken, bemerken dies Nutzer schnell – ebenso schnell wie Kinder, denen unter einer Schokohülle Broccoli untergeschoben werden soll. Der Erfolg ist nicht von den Kosten der Programmierung abhängig, sondern von der Bereitschaft eines Hauses, eine digitale Strategie entsprechend zu entwickeln und diese in alle Bereiche – Personalplanung, Vermittlung, Ausstellungskonzeption und natürlich auch Marketing – zu integrieren.
 

* Augmented Reality nennt man eine technikbasierte Realitätserweiterung, bei der Handys oder Tablets über Bild- und Raumerkennung in der Lage sind, Töne oder virtuelle zwei- und dreidimensionale Zusätze anzuzeigen, die zusätzliche Informationen, spielerische Effekte oder Orientierungshilfen bieten.

** CitizenScience ist der Begriff für bürgerschaftliches Engagement in der Wissenschaft. Die Laien können zu fachlich betreuten Projekten Daten, Schlagwörter oder Wissen verschiedenster Art beitragen. Die Idee ist dabei, für wissenschaftliche Fragestellungen auf das sogenannte „Wissen der Massen“ Zugriff zu erhalten, aber auch, Bürger in Forschungsprozesse einzubinden und ihnen näheren Zugang zu Vorgehensweisen und Ergebnissen zu gewähren.

*** Educaching ist eine, vor allem von Bildungsinstitutionen genutzte, Form des Geocaching, also eine Art elektronische Schatzsuche. Die Verstecke oder „Caches“ können anhand geographischer Koordinaten mit Hilfe eines GPS-Empfängers, zum Beispiel am Handy, gesucht (geortet) werden. Beim Educaching steht neben der Schatzsuche die spielerische Vermittlung von Bildungsinhalten stärker im Mittelpunkt, vermittelt an realen Orten. Dies kann anhand von historischen Dokumenten, Bildern oder Videos geschehen, die in eine entsprechende App integriert werden.

Weitere Beiträge zum Thema:
Storifys zu Tag 1 und Tag 2 und 3 zum Hashtag #maitagung von Tanja Neumann
Rückblick auf die diesjährige Online-Messe re:publica
Studie zur Social Media Nutzung bei Kulturbesuchern
Bericht des stARTcamps Münster zu Digitalisierung, Social Media und virtuellen Museen

 

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Kristin Oswald
16.06.2014, Kristin Oswald
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