09.07.2015
Zweite Runde von Coding Da Vinci ehrt Vordenker der digitalen Kultur

Geteilte Daten, doppeltes Glück

Am Sonntag wurden die diesjährigen Gewinner des Kultur-Hackathons Coding Da Vinci gekürt. Zum zweiten Mal setzte das Projekt die Idee um, Daten zu digitalen Sammlungen von Kultureinrichtungen für die Öffentlichkeit nutzbar zu machen etwa in Form von Apps, Diensten oder Visualisierungen. Dabei verdoppelte sich die Zahl der teilnehmenden Kulturinstitutionen, sodass sich eine Vielzahl an DesignerInnen und EntwicklerInnen von deren Datensätzen inspirieren lassen konnte.
Die Digitalisierung von kulturellen Sammlungen ist einer der am stärksten geförderten und geforderten Aufgabenbereiche in Kultureinrichtungen. Mehrere Millionen Objekte allein aus Deutschland wurden bisher über die EU-Kultur-Datenbank Europeana und die Deutsche Digitale Bibliothek erschlossen. Die Idee dahinter ist, sowohl für interessierte Laien als auch für Wissenschaftler die Zugänglichkeit und Nutzung von Sammlungsstücken zu verbessern, die sonst im Depot verborgen blieben. In den meisten Fällen reichen die Möglichkeiten der Institutionen jedoch nicht über die Digitalisierung hinaus.
 
Hier setzen die Veranstalter von Coding Da Vinci an. Coding da Vinci möchte das Potential der digitalen Bestände von Gedächtnisinstitutionen aufzeigen und das Thema Offene Daten im Kulturbereich vorantreiben. Neben kreativen und nützlichen Anwendungen ist es auch Ziel, die Entwickler-, Gamesliebhaber- und Designercommunity mit Gedächtnisinstitutionen zu vernetzen. Die Deutsche Digitale Bibliothek (DDB), die Servicestelle Digitalisierung (DigiS), die Open Knowledge Foundation und Wikimedia brachten die Teilnehmer für eine zehnwöchige, von Ende April bis Anfang Juli andauernde, intensive Projektphase, einen sogenannten Hackathon, zusammen, bei der Ideen für die Nutzung der digitalen Daten entstehen sollten. Die Diversität der von 33 Kulturinstitutionen bereitgestellten Kulturdatensätze regte dabei die 150 Teilnehmenden der Auftaktveranstaltung zu Projektideen an.
 
20 davon wurden bei der Abschlussveranstaltung am letzten Sonntag präsentiert und übertrafen die Erwartungen von Veranstaltern und Publikum mit ihrer inhaltlichen und technischen Reife bei weitem. Sie bewiesen damit erneut, was aus offenen Kulturdaten entstehen kann, wenn das Anliegen, Kultur interaktiv zu gestalten und für verschiedene Zielgruppen erlebbarer zu machen, im Mittelpunkt steht.
 
5 Gewinner wurden von der fünfköpfigen Jury und dem Publikum gekürt:
 
  • Kurbelkamera ist ein Projekt zu den Anfängen der Filmkamera. Als eigenes Exponat auf Basis eines Minicomputers angelegt, kann man damit einen alten Film auf einer Leinwand abspielen, mit diesem interagieren, ihn aufnehmen und den neu entstandenen Film über einen QR-Code teilen.
  • Midiola ist eine Smartphone-App, die sich den Notenrollen für selbstspielende Klaviere aus dem frühen 20. Jahrhundert widmet. Die digitalisierten Rollen aus der Sammlung des Deutschen Museums München können abgespielt oder mit der Handykamera abgefilmt werden, um damit live zu musizieren. Damit soll diesem scheinbar antiquierten Medium zu einer neuen Aktualität verholfen und die historische Technik für eine breite Öffentlichkeit erfahrbar gemacht werden.
  • Nürnberger Lebkuchen basiert auf einem Spielprinzip, bei dem Bonbons zu verschiedenen Kombinationen zusammengeschoben werden. In dieser online spielbaren App hantiert man mit Zucker, Mehl und Zimt, die zu über 100 Jahre alten Originalrezepten von Lebkuchen, Makronen und Pfeffernüssen allein oder gemeinsam mit Freunden verbacken werden sollen.
  • Floradex will den schwer zugänglichen Herbariums-Daten des Botanischen Museums und Botanischen Gartens Berlin neues Leben einhauchen. Pflanzenbestimmung ist sehr umständlich und die meisten wissenschaftlichen Bestimmungsmedien können nur von Experten benutzt können. Die App ermöglicht es Laien auch unterwegs, eine Pflanze anhand von Symbolen in einem Baukasten nachzubauen und mittels dieser Kriterien bestimmen zu lassen. Er kann dabei die Filter verändern und die Treffsicherheit der Ergebnisse beeinflussen. Fachbegriffe und die wissenschaftlichen Inhalte werden direkt in die spielerischen Elemente eingebunden.
  • Für Rolling Stone stellte die geologische Sammlung des Stadtmuseums Berlin einen Datensatz aus Fotos und Informationen zur Verfügung. Die Funde sind mehrere Millionen Jahre alt und wurden in den Eiszeiten von Gletschern aus Skandinavien nach Norddeutschland transportiert. Um diese Dimensionen nachvollziehbar zu machen, hat das Team eine Webseite entwickelt, die den Besuchern die Spur der Steine durch eine Kombination aus informativem und spielerischem Anteil näher bringt. Die User können somit explorativ das Steinarchiv des Stadtmuseums erkunden.
Im Publikum waren VertreterInnen zahlreicher Kulturinstitutionen anwesend, die gespannt auf die Ergebnisse waren und schauen wollten, ob sich Coding Da Vinci auch für sie eignet und was die Teilnahme für ein Haus bedeutet. Entsprechend neugierig stiegen sie mit den Teams an den Projekt-Vorführtischen in vertiefte Gespräche ein. Ruth Rosenberger von der Stiftung Haus der Geschichte der Bundesrepublik Deutschland, das in diesem Jahr selbst am Hackathon teilnahm, sagte: Coding da Vinci hilft uns sehr dabei, neue Möglichkeiten zu sehen, die wir als Museum im Netz wahrnehmen können.
 
Freie Kulturdaten in Form eines Hackathons zu nutzen, ist damit auch für die Arbeit der Institutionen inspirierend. Ist sonst die Entwicklung entsprechender Anwendungen eine kostspielige und zeitintensive Herausforderung, die neben eigenen Mitarbeitern auch externe Partner benötigt. Für die Entwicklung von Ideen und ersten praktischen Ansätzen im Rahmen von Coding Da Vinci mussten die Häuser nur ihre Daten zur Verfügung stellen und die Informatik-Fachleute bei Bedarf beraten ein Vorteil für die Kultureinrichtungen, da auf diese Weise Projekte entstanden, die den fruchtbaren Blick über die eigene Disziplin hinaus zeigten. Die entstandenen Projekte machen deutlich, wie vielfältig die Anwendungsmöglichkeiten der digitalen Kulturgüter sind. Damit können neue Zielgruppen und Interessierte sowie FörderInnen für das kulturelle Erbe gewonnen werden.

Im nächsten Jahr setzen die Veranstalter ihre Arbeit konzeptionell fort. Coding da Vinci kommt in neuem Gewand 2017 wieder. Sie überlegen, ob eine Teilnahme auch für Ihr Haus interessant wäre, um neue Ideen für die Vermittlung, Kommunikation und Aufbereitung Ihrer Daten zu bekommen? Hier finden Sie alle Informationen zum Vorgehen und den diesjährigen Projekten. Anja Müller und Helene Hahn vom Organisationsteam werden zudem am 29. Juli beim KM Treff anwesend sein und alle Fragen rund um Coding Da Vinci beantworten.
 

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