20.02.2023

Autor*in

Johannes Hemminger
studierte Philosophie sowie Neuere und Neueste Geschichte in Tübingen und arbeitete danach im Marketing, Community Management und Projektmanagement in der Videospielbranche. Von 2021 bis 2023 war er Redakteur bei Kultur Management Network.
Strukturen und berufliche Möglichkeiten der Gamesbranche

Ganz großes Kino

Spiele, insbesondere Videospiele, als Tätigkeitsbereich des Kulturmanagements - das klingt irgendwie überraschend. Aber die Produktion digitaler Games ist ein ausdifferenziertes Feld, das ökonomisch und persönlich für viele Menschen riesige Bedeutung hat. Zeit also, sich mit den Strukturen und Arbeitsweisen der Spieleindustrie als Arbeitsfeld für Kulturmanager*innen zu beschäftigen.
Bedeutung der Spieleindustrie
 
Mit einem Umsatz von 9,8 Milliarden Euro für Gaming in Deutschland war 2021 ein Rekordjahr der Spieleindustrie, laut dem Verband der deutschen Games-Branche game. Sicherlich haben die Einschränkungen öffentlicher Veranstaltungen und die Lockdowns durch die Corona-Pandemie zu diesem Rekord beigetragen, aber auch wenn die Zahlen für 2022 stagnieren oder leicht zurückgehen bleibt die Games-Branche ein großer Wirtschaftsfaktor. Zum Vergleich: Mit aufgezeichneter Musik wurden laut Bundesverband Musikindustrie im selben Jahr 2 Milliarden Euro Umsatz erzielt.
 
Umsatz allein macht aber noch keine kulturelle Bedeutung. Die Popularität von Videospiel-Streams - MontanaBlack folgen 4,8 Mio. Accounts auf Twitch -, der Einzug von Worten wie "sus" für suspekt (aus dem Kontext von Streams des Pandemie-Hits Among Us) in den Sprachgebrauch und Adaptionen von Videospielen in andere Medien, wie die jüngst veröffentlichte "The Last of Us"-Serie, zeigen aber, dass digitale Spiele das Klischee im Keller sitzender, pubertierender, einsamer Jungs weit hinter sich gelassen haben. Digitale Spiele beeinflussen mit ihrer Reichweite und ihren Themensetzungen die Popkultur und die Diskussionen um Themen wie Rassismus oder Sexismus. Digitale Spiele sind also ein Kulturgut, weil sie gesellschaftliche Debatten ebenso prägen wie die (Persönlichkeits-)Bildung und häufig auch Wissen vermitteln. 
 
Demographie und Plattformen
 
Die Daten zu Nutzer*innen von Games unterstützen das, so sind laut Branchenverband 48 Prozent der Spieler*innen weiblich und der Altersschnitt liegt bei über 37 Jahren. Legt man breite Kriterien daran an, was digitale Spiele sind, ergeben Studien, dass etwa 6 von 10 Deutschen zumindest gelegentlich und selbst in der Altersgruppe über 60 noch fast die Hälfte der Menschen zumindest ab und an spielen. 
 
Das Datenmaterial, z.B. Konsumententrend-Studien, zeigt immer wieder, dass der Games-Markt sehr heterogen ist. Das ist schon durch die technischen Unterschiede bedingt, die sich aus den verschiedenen Plattformen ergeben. Traditionell unterteilen sich Spieleplattformen in PC, Konsolen und Smartphones, wobei jede dieser Kategorien wieder Unterkategorien beinhaltet (wie die Konsolen von Microsoft, Sony und Nintendo, die jeweils ihr eigenes "Ökosystem" mitbringen), die nicht zwingend miteinander kompatibel sind. Zum anderen ist das Angebot an Games sehr unterschiedlich: Wer Wordle mag, mag vielleicht auch Candy Crush, aber vielleicht nicht den digitalen Fußball in Fifa, die riesige, düstere Fantasywelt von Elden Ring oder die an Militär-Actionfilme erinnernden Shooter der Call of Duty-Reihe. Dabei spricht gerade die Vielfalt der Möglichkeiten sehr viele Menschen an.
 
Für Kulturmanager*innen, die in oder mit der Spieleindustrie arbeiten wollen, ist es essenziell wichtig, diese Heterogenität zu verstehen. Ein Free2Play Spiel für Android und iOS-Smartphones, wie Candy Crush, funktioniert anders als ein großer Shooter für Konsolen und PC, wie Call of Duty, der wiederum andere Strukturen und Entwicklungsprozesse hat als ein Indie-Spiel (dazu später mehr) wie Among Us.
 
Wie werden Games entwickelt?
 
Spieleentwicklung bringt unterschiedlichste Gewerke zusammen. Die Programmierung von Spiellogiken, Werkzeugen und vielem mehr ist dabei der Kitt, der technisch alles zusammenhält. Fast alle Spiele enthalten zudem Grafiken, Sounds und Musik, die von Künstler*innen erstellt werden, und selbstverständlich müssen die Logiken, die Spielregeln, von Game-Designer*innen erdacht werden. Im weiten Feld der Spieleentwicklung gibt es darüber hinaus zahlreiche Sonder- und Zwischenaufgaben, wie Level-Design, also das Entwerfen und "Bauen" von Spielwelten, oder Narrative Design, also dem Entwerfen von Geschichten unter dem speziellen Gesichtspunkt der Interaktivität und des Spielerlebnisses im Gegensatz zu den festgelegten Narrativen beispielsweise eines Romans. Und selbstverständlich sind Spiele Medienerzeugnisse, die ohne die Arbeitsfelder Personal, Öffentlichkeitsarbeit, Qualitätssicherung und Marketing kaum auskommen.
 
Dieser kurze Aufriss zeigt, dass in der Spieleentwicklung Menschen mit unterschiedlichsten Bildungshintergründen zusammenarbeiten. Kulturmanager*innen im Gamesbereich müssen kein tiefes technisches Verständnis oder die Fähigkeit mitbringen, selbst zu programmieren. Wie im klassischen Kulturbereich stellt aber die Kommunikation zwischen den Abteilungen eine ständige Herausforderung dar. Gutes Management erfordert hier Feingefühl und die Fähigkeit, zwischen technisch-prozessorientiert denkenden, managerial bzw. ökonomisch orientierten und kreativ agierenden Mitarbeitenden zu vermitteln, Kompromisse zu finden - und nicht selten auch zu "übersetzen", was die eine oder andere Seite im jeweils eigenen Duktus sagt.
 
Projektmanagement-Modelle der Games-Branche
 
Angesichts der Entwicklungszyklen für Spiele, die oft mehrere Jahre vom ersten Konzept bis zum fertigen Produkt dauern, ist solides Projektmanagement nötig, um Planbarkeit herzustellen. Das Spektrum der Projektmanagement-Modelle (und der nicht immer deckungsgleichen Praxis abseits der Modelle), die die Games-Unternehmen nutzen, ist dabei sehr breit. Deshalb finden hier nur ein paar Stichworte und Links Platz, um Kulturmanager*innen Ansatzpunkte zu liefern. Viele dieser Modelle gibt es auch in Kulturinstitutionen bzw. werden sie auch für diesen Kontext diskutiert. 
 
Für komplexe Projekte der Softwareentwicklung - wie es die meisten Games sind - hat sich das Wasserfallmodell als häufig zu unflexibel herausgestellt. Hierbei wird versucht, spezifische Entwicklungsphasen durchzuplanen und nach und nach abzuarbeiten, wobei die Ergebnisse einer Phase, wie ein mehrstufiger Wasserfall, in die jeweils nächste Phase "fallen". In der Spieleentwicklung treten aber häufig Situationen auf, in denen man den Wasserfall wieder "hinaufschwimmen", also einige Schritte zurückgehen und nachkorrigieren müsste, was Planungen und gegenseitige Abhängigkeiten der einzelnen Gewerke über den Haufen wirft. Eine konzipierte Spielmechanik mag sich zum Beispiel als technisch nicht umsetzbar oder einfach als nicht unterhaltsam herausstellen. Aus diesem Grund haben sich agile Methoden, wie ScrumKanban oder Extreme Programming, weitgehend durchgesetzt, die für mehr Flexibilität in iterativen Entwicklungsprozessen sorgen sollen. 
 
Kulturmanager*innen, die in die Spieleentwicklung gehen wollen, sollten sich darauf einstellen, Daily Stand-Ups, das sind kurze tägliche Teammeetings, durchzuführen, Sprintplanungen zu machen, also Aufgabenpakete für einen Zeitraum von ein bis drei Wochen zu schnüren, und mit sich ständig verschiebenden Anforderungen umzugehen. 
Spieleentwickler und Spieleentwickler*innen
 
Das Management diverser Teams prägt die Spieleindustrie. Ähnlich wie beim Film gibt es Teamgrößen von Solo-Entwickler*innen bis zu Teams mit hunderten von Mitarbeitenden an einem einzigen Projekt. Grundbaustein der Spieleindustrie sind dabei das Entwicklungsstudio oder der Spieleentwickler, was sowohl Einzelpersonen als auch Firmen meinen kann. Der englische Begriff (video game) Developer ist dabei auch im deutschen gebräuchlich. Angestellte Programmierer*innen liefern Code ab und setzen Aufgabenpakete um, die - je nach interner Organisation - aus Designdokumenten erstellt wurden, reparieren Fehler, die in Form von "Bug Reports" von der Qualitätssicherung weitergegeben wurden, und erledigen viele andere Aufgaben mehr. Die Verwaltung der Aufgaben mittels eines Ticketsystems, wie die Zeitschätzung für einzelne Aufgabenpakete, die Zuweisung der Pakete an einzelne Mitarbeiter*innen oder die Auswertung noch offener Aufgaben, ist ein zentraler Dreh- und Angelpunkt der Entwicklungsarbeit. Entsprechend groß kann hier der Zeit- und Kommunikationsaufwand für Management und Team- bzw. Abteilungsleitungen ausfallen.

Viele Aufgaben der Spieleentwicklung werden dabei outgesourct, denn manche fallen nur in bestimmten Entwicklungsphasen an, sodass sich keine permanenten Stellen lohnen. Die Lokalisierung, also das Übersetzen von Texten und Einsprechen von Dialogen in unterschiedlichen Sprachen, wird beispielsweise häufig an externe Dienstleister gegeben, die entsprechende Netzwerke von Übersetzer*innen und Sprecher*innen unterhalten. 
 
Auch für Musik wird häufig externe Hilfe eingekauft. Das Einspielen von Videospiel-Soundtracks ist inzwischen häufige Einnahmequellen für Musiker*innen von Orchestern bis Solo-Künstler*innen und diese werden (ähnlich wie Filmmusik) in Videospielkonzerten auch immer öfter zurück in den Konzertsaal geholt. Dadurch sind alle Höhen und Tiefen der Musikwirtschaft mit der Videospielindustrie verbandelt, vom Grammy für Baba Yetu (komponiert von Christopher Tin für das Spiel Civilization IV) bis zu öffentlich ausgetragenem Streit über das Recht am eigenen Werk und Deadlines. Für die Managementebene ergeben sich aus der Praxis des Outsourcings die erwartbaren Aufgaben der Koordination, Verhandlung und Qualitätssicherung in der Zusammenarbeit mit Externen. Insbesondere am Berührungspunkt mit der Musikindustrie sind Kulturmanager*innen gefragt, die beide Sphären sicher navigieren können.

Publisher
 
Über den Entwicklerstudios sind sogenannte Publisher angesiedelt, wobei der englische Begriff auch im deutschen Sprachraum verwendet wird. Publisher sind Verlagen im Buchwesen oder U.S.-amerikanischen Filmverleihgesellschaften sehr ähnlich und übernehmen weitreichende Aufgaben wie das Marketing sowie die Distribution und die Produktion der physischen Datenträger. Angesichts der wachsenden Dominanz von Downloads im Gamesmarkt verliert dieser Aspekt aber zusehends an Bedeutung. Häufig sind Publisher Geldgeber für Entwicklungsprojekte oder Eigentümer von Studios. Einige wenige, aber entsprechend einflussreiche Publisher stellen eigene Konsolensysteme her, allen voran Microsoft (Xbox), Sony (Playstation) und Nintendo (Switch). Publisher liefern außerdem häufig die Netzwerke und Ressourcen für das Outsourcing oder vergeben Lizenzen für die Entwicklung von Spielen für etablierte popkulturelle Marken (Intellectual Properties, IPs). So hatte sich der Publisher-Riese Electronic Arts (EA) von 2013 bis 2023 beispielsweise die Exklusivrechte für die Entwicklung von Videospielen im Star Wars-Universum gesichert und diese Lizenz an Entwicklerstudios weitergegeben.
 
Für Kulturmanager*innen bietet die Vielzahl der möglichen Tätigkeiten bei Publishern vielfältige berufliche Chancen. Von Qualitätssicherung bis Produktentwicklung und Marketing sind hier zahlreiche Fähigkeiten gefragt, die Kulturmanager*innen mitbringen. Die größten Publisher sind zwar internationale Konzerne, diese unterhalten aber deutsche Büros, wie beispielsweise EA in Köln oder Nintendo in Frankfurt. 
 
Indie-Szene
 
Abseits der großen Publisher mit Milliardenumsätzen hat sich in den letzten 15 Jahren eine wirtschaftlich und kulturell bedeutsame Independent Games-Szene entwickelt. Hier entwickeln kleine, unabhängige Teams qualitativ hochwertige Spiele. Indie-Studios haben damit riesige kommerzielle Erfolge gefeiert und mit innovativen und mutigen Projekten den Design Space für Spiele erweitert. Eines der bekanntesten und erfolgreichsten Videospiele der Welt, Minecraft, begann beispielsweise als Indie-Titel und wurde erst drei Jahre nach Veröffentlichung von Microsoft für 2,5 Milliarden USD aufgekauft. Solche Erfolge sind Ausnahmen, aber der Markt für Indie-Spiele ist robust und trotz ihres eher kleinen Anteils am Games-Markt finden sich immer wieder erfolgreiche deutsche Projekte auch zu herausfordernden Thematiken (Kultur Management Magazin Nr. 167).

Ein wichtiger Katalysator dieser Entwicklung war das Aufkommen von Downloads als Vertriebsweg, was kleine Teams unabhängiger von großen Publishern machte. Entscheidend dafür sind Plattformen Steam für PC sowie die App Stores der Smartphone-Hersteller, die sich zu einem zentralen Marktplatz für Spiele entwickelt haben und die Indie-Studios beispielsweise die Zahlungsabwicklung abnehmen sowie Chatfunktionen, Nutzer*innenprofile und vieles mehr bereitstellen. 
 
Für Kulturmanager*innen finden sich in der Welt der Indie-Studios zahlreiche Möglichkeiten, sich einzubringen. Wer in diesem Bereich arbeiten will, sollte sich aber auf alle Vor- und Nachteile von kleinen Teams einstellen, die oft mit einer StartUp-Mentalität agieren. Viele Hüte aufhaben, flexibel und schnell reagieren sowie ständige Unsicherheit, ob das Projekt Erfolg haben wird, sind hier nicht selten. Gleichzeitig haben Indie-Studios aber auch große kreative Freiheiten.
 
Fazit
 
Der Videospielmarkt ist riesig und ausdifferenziert; das Spielen digitaler Spiele gehört für viele Menschen zum Alltag. Entsprechend komplex und vielfältig gestaltet sich die Entwicklung und Veröffentlichung von Games. Dieser Kulturbereich ist also dem Kulturmanagement theoretisch sehr nah, in der Praxis aber oft sehr fern. Dennoch bieten sich Kulturmanager*innen zahlreiche Tätigkeitsfelder im Gaming-Bereich, die von Marketing über Personalmanagement bis zu Administration und Projektmanagement reichen. Zudem gibt es neben dem Kernarbeitsmarkt in Spieleentwicklung und -vertrieb noch zahlreiche angrenzende Felder wie den Games-Journalismus, Messen oder Stiftungen. Obwohl der Pandemie-Boom vorbei ist, ist die Games-Branche ständig auf der Suche nach neuen Mitarbeiter*innen. Dabei sind speziell auf Games ausgerichtete Ausbildungen noch immer eine Seltenheit: Gute Vorrausetzungen für Quereinsteiger*innen!

Unterstützungsabos


Mit unseren Unterstützungsabos unterstützen Sie unsere Redaktion mit einem festen Betrag pro Monat – und damit alle unsere kostenfreien Inhalte, also unser Magazin, unseren Podcast, die Beiträge und die Informationen zu Büchern, Veranstaltungen oder Studiengängen auf unserer Website. 

5€-Unterstützungsabo Redaktion

Mit diesem Abo unterstützen Sie unsere Redaktion mit 5€ im Monat. Das Abonnement ist jederzeit über Ihren eigenen Account kündbar.

Preis: 5,00 EUR / 1 Monat(e)*

15€-Unterstützungsabo Redaktion

Mit diesem Abo unterstützen Sie unsere Redaktion mit 15€ im Monat. Das Abonnement ist jederzeit über Ihren eigenen Account kündbar.

Preis: 15,00 EUR / 1 Monat(e)*

25€-Unterstützungsabo Redaktion

Mit diesem Abo unterstützen Sie unsere Redaktion mit 25€ im Monat. Das Abonnement ist jederzeit über Ihren eigenen Account kündbar.

Preis: 25,00 EUR / 1 Monat(e)*
* Alle Preise sind inkl. der gesetzl. Mehrwertsteuer, zzgl. evtl. anfallenden Gebühren
Kommentare (0)
Zu diesem Beitrag sind noch keine Kommentare vorhanden.

Unterstützungsabos

Mit einem Unterstützungsabo unterstützen Sie die kostenfreien Inhalte unserer Redaktion mit einem festen Betrag pro Monat – also unser Magazin, unseren Podcast, die Beiträge und die Informationen zu Büchern, Veranstaltungen oder Studiengängen auf unserer Website. 

5€-Unterstützungsabo Redaktion

Mit diesem Abo unterstützen Sie unsere Redaktion mit 5€ im Monat. Das Abonnement ist jederzeit über Ihren eigenen Account kündbar.

Preis: 5,00 EUR / 1 Monat(e)*

15€-Unterstützungsabo Redaktion

25€-Unterstützungsabo Redaktion

* Alle Preise sind inkl. der gesetzl. Mehrwertsteuer, zzgl. evtl. anfallenden Gebühren
Cookie-Einstellungen
Wir setzen auf unserer Website Cookies ein. Einige von ihnen sind notwendig (z.B. für den Stellenmarkt), während andere uns helfen, unsere Angebote (Redaktion, Magazin) zu verbessern und wirtschaftlich zu betreiben. Einige Angebote können nur genutzt werden, wenn Cookies gesetzt wurden.
Sie können die nicht notwendigen Cookies akzeptieren oder per Klick auf die graue Schaltfläche ablehnen. Nähere Hinweise erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung.
Ich akzeptiere
nur notwendige Cookies akzeptieren
Impressum/Kontakt | AGB